sábado, 10 de noviembre de 2012


TALLER CREATIVO

“La originalidad no consiste en decir cosas nuevas, sino en decirlas como si nunca hubiesen sido dichas por otro”.
Johann Wolfgang Goethe



Johann Wolfgang von Goethe (28 de agosto de 1749, en Fráncfort del Meno, Hesse, Alemania – 22 de marzo de 1832, en Weimar, Turingia, Alemania) fue un poeta, novelista, dramaturgo y científico alemán que ayudó a fundar el romanticismo, movimiento al que influenció profundamente.

En 2007 “Takarasuka” taller de manga, inicia sus actividades los días sábados con un grupo de estudiantes del colegio EL RODEO IED (Bogotá-Colombia), haciendo parte del proyecto institucional de tiempo libre. Sus actividades estaban centradas en el aprendizaje de las técnicas básicas del dibujo japonés (Manga); en 2011, con la inserción del colegio dentro del programa Talentos y al ver la diversidad de técnicas empleadas en los talleres, se decide cambiar su intencionalidad y nombre ha “Taller Creativo”.

Dentro de las actividades llevadas a cabo, está el uso de nuevas herramientas, una de ellas el software PAINT. Los estudiantes dentro del programa deben copiar, pegar y colorear una imagen, en este caso se utilizo a Zakumi (mascota oficial del mundial de fútbol Sur África 2010).



Podemos ver aquí algunos de los resultados obtenidos, por los estudiantes. 


Adicionalmete, puedes utilizar la herramienta de texto para crear o modificar una imagen, en este caso se realizo la traducción del comic, empleando el traductor de Google.








sábado, 20 de agosto de 2011

TRAMAS

LAS TRAMAS

La realizacion de cualquier trazo (linea) nos permite crear determinados efectos, oscuridad, degradados, sombras, entre otros.




Al mesclar diferentes trazoz estos efectos ayudan a que nuestros dibujos sean mas atractivos para las personas.


la asociación de tramas simples/complejas que originan manchas y tonos de gris, estamos hablando de las SOMBRAS o degradados.

Los degradados o tonos de grises pueden conseguirse de varias formas, con la que conseguiremos "SOMBRAS". La composición del dibujo a tinta " no es más" que la suma de trazos y tramas; dicho así parece simple...evidentemente no es tan elemental, ya que dependerá del motivo (arquitecturas, rostros, animales, agua, cielos, etc, etc.) y del autor. La composición también se verá influida por la perspectiva y las líneas maestras.





viernes, 30 de julio de 2010



REPORTAJE: IDA Y VUELTA
In memóriam, Harvey Pekar
ANTONIO MUÑOZ MOLINA 24/07/2010

Cuando Harvey Pekar era un niño leía tebeos a escondidas de sus padres. Era ese niño imaginativo y medroso al que enseguida asustan los más fuertes en los juegos de la calle, el que descubre muy pronto el refugio de la soledad y la lectura. La calle, en su caso, tenía el peligro de las peleas en los barrios de emigrantes de clase trabajadora, en los cuales una esquina o una acera podían ser los límites entre la seguridad y el peligro: niños judíos contra niños irlandeses o polacos, negros contra blancos. Cuando Harvey Pekar quería encontrarse a salvo se quedaba en la pequeña tienda de comestibles de sus padres, o en el cuarto donde se encerraba a leer, en el apartamento familiar encima de la tienda. Pero en esa protección había algo muy sofocante, como percibe siempre el niño retraído que no se atreve a aventurarse en la calle, y en ella no era menor la sensación de amenaza. Los padres del niño lector de tebeos habían traído de su Europa de origen acentos muy fuertes que nunca llegaron a quitarse y mucho miedo, un miedo mezclado con alivio y culpa que se reforzaba cada vez que leían el periódico o que escuchaban en la radio las noticias del avance de los ejércitos de Hitler por los territorios de donde ellos se habían marchado unos pocos años atrás: donde también ellos habrían perecido si se hubieran quedado; donde morían o desaparecían sin rastro familiares que no habían huido a tiempo.
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Robert Crumb le hizo comprender de golpe que los tebeos que había amado tanto de niño podrían ser un modo adulto de expresión
En 'American Splendor' las peripecias de la vida de cualquiera alcanzaban esa cualidad de las epifanías de lo cotidiano que buscaron Chéjov o Joyce
El padre de Harvey Pekar era muy religioso. Leía con fervor el Talmud y observaba todos los rituales y las fiestas, y coleccionaba discos de cantores de sinagoga, que a su hijo, encerrado con los tebeos en el cuarto contiguo, le producían una tristeza insoportable cuando los escuchaba. Al tendero piadoso no le gustaba que su hijo perdiera tanto tiempo leyendo tebeos. A su madre también le parecían una frivolidad, pero por razones distintas. La madre de Harvey Pekar era comunista, atea y sionista. El padre y la madre trabajaban jornadas agotadoras en la pequeña tienda de comestibles y discutían sin acalorarse y sin ceder ni un paso en sus convicciones respectivas, tal vez unidos por lazos más profundos que los de la ideología, la ternura mutua y el desamparo compartido, la certeza de ser raros y frágiles en medio de un mundo hostil. Pasaban los años después de la guerra y la madre de Pekar seguía vaticinando que un nuevo Hitler estaba a la vuelta de la esquina. Se degradaba el barrio en el que la tienda familiar permitía una supervivencia tan modesta y tenían que emigrar de nuevo.
Harvey Pekar contó esos años de infancia en una de sus mejores historias gráficas, The Quitter, dibujada por Dean Haspiel. El título era una definición de sí mismo: un quitter es el que abandona, el que se deja ir, el que capitula sin haberse empeñado mucho, sin rendirse siquiera, porque la rendición lleva implícita una lucha, y Harvey Pekar sentía de antemano demasiada desgana o tenía una conciencia demasiado clara de la poquedad de sus fuerzas y de la escala de los obstáculos que la vida iba a poner por delante a una persona tan pusilánime o tan desvalida como él, tan incapacitada para aprovecharse de las astucias o las ventajas tramposas con que otros contaban. Otros que se saben fuera de lugar se rebelan abiertamente, ponen tierra por medio. Harvey Pekar optó desganadamente por no moverse de su ciudad y ni siquiera de su barrio. Empezó la universidad y abandonó al cabo de un curso. Había dejado de leer tebeos al final de la infancia, pero seguía cultivando pasiones solitarias y algo obsesivas, la literatura y el jazz, el coleccionismo de discos. Para ganarse la vida sin sobresaltos y con el mínimo esfuerzo se buscó un empleo de oficinista en la Administración federal. Ser funcionario público de escasa cualificación en Estados Unidos es bastante más deslucido que serlo en España: para saberlo basta pasar un rato haciendo cola y fijándose en los detalles de deterioro y penuria en una oficina de correos americana.

Una vocación muy poderosa puede no orientarse nunca, no cuajar en un proyecto viable, que ha de tener algo de revelación súbita y de posibilidad práctica. Y la diferencia entre una vocación cumplida y otra que se dispersa o se malogra puede estar en un solo encuentro, incluso en una sola conversación apasionada. Hacia mediados de los años sesenta, Harvey Pekar trabajaba archivando historiales en el sótano de un hospital de veteranos de Cleveland y escribía de vez en cuando críticas de discos para revistas mínimas de jazz. Y entonces conoció a otro raro, a un coleccionista aún más maniático que él, Robert Crumb, que merodeaba por los mugrientos mercadillos de segunda mano buscando discos de 78 revoluciones por minuto, grabaciones de bandas primitivas de jazz y de orquestas de baile de los años veinte y treinta. Robert Crumb era ya un dibujante de cómics de una originalidad visceral, de un talento plástico y una imaginación satírica que para Robert Hughes sólo tiene comparación con Brueghel. Gracias a su ejemplo, a sus fervorosas conversaciones con Crumb, Harvey Pekar, el despojado voluntario de todo, descubrió el tesoro formidable que guardaba dentro de sí mismo, la posibilidad ilimitada que escondía su vida sin lustre.
Robert Crumb le hizo comprender de golpe que los tebeos que había amado tanto de niño podrían ser un modo adulto de expresión. En sus carencias estaría su fuerza: sin habilidad para dibujar, escribiría historias para que otros las dibujaran; sin dinero, sin porvenir, sin una vida excitante, convertiría esa mediocridad en la materia de sus narraciones; sin imaginación para inventar o embellecer, contaría exactamente lo que le sucedía a diario, los pequeños percances y los chismes de la oficina, las peculiaridades infinitamente repetidas de esos compañeros de trabajo a los que debería seguir viendo hasta que se jubilara, la usura de los contratiempos menores, las llaves que no se encuentran cuando se va a salir, el coche demasiado viejo que no arranca, la espera en la cola del supermercado: ese noventa y nueve por ciento de la vida sobre el que no escribe nadie, decía. El culo del mundo era el centro del mundo. Su educación y su experiencia de niño lo habían incapacitado para aceptar ni la más leve dosis de los azúcares consoladores de la ficción y la palabrería, el romanticismo de los finales positivos y la recompensa del esfuerzo. Era uno de esos judíos americanos acuciados y acuciantes que lo discuten todo, que combinan agotadoramente la cordialidad y la aspereza, el activismo político y si lo consideran oportuno la impertinencia personal. En las historias breves de American Splendor las peripecias de la vida diaria de cualquiera alcanzaban en unas pocas viñetas esa cualidad de las epifanías de lo cotidiano que buscaron Chéjov o Joyce. Uno no sabe qué es más adictivo en ellas, si la repetición o las pequeñas novedades, o el hecho de que los personajes idénticos cambiaran y a la vez fueran los mismos según los artistas que los dibujaban. A la novela gráfica de Harvey Pekar sólo podía ponerle fin su muerte.
American Splendor: Los cómics de Bob y Harvey Pekar y Robert Crumb. Harvey Pekar y Robert Crumb. La Cúpula. 98 páginas. 12 euros. El derrotista (The Quitter). Harvey Pekar y Dean Haspiel. Planeta DeAgostini. 104 páginas. 10,95 euros.

sábado, 17 de julio de 2010



GOJU GIGA (arte del mundo flotante)
Dessarrollado a finales del siglo VII (1680) hasta mediados del sigloXIX (1868), eran dibujos reproducidos en bloques de madera de cerezo con representaciones clásicas del bario EDO (antiguo Tokyo) por lo general burdeles, baños, con escenas del teatro kibuki; de gran acogida popular ya que eran una satira a los modos de vida social, el mensaje sobresale por encima de la perfección estética.
KITAGAWA UTAMARO (1753~1806)
Fue uno de los mejores representantes del arte UKIYO E, Entre las mejores realizaciones de Kitagawa Utamaro se encuentra el álbum titulado Doce vistas de fisonomías de bellas mujeres (1803).Representan escenas de teatro, actores y prostitutas del famoso Yoshiwara, el barrio de placer de Tokio. Sus bellezas femeninas, casi siempre de medio busto, son, en particular representaciones idealizadas, inmateriales, ejecutadas con colores planos y con un dibujo muy expresivo, el tipo de estampas más características del estilo ukiyo-e.
Cuando llegaron a Europa a finales del siglo XIX las obras de Kitagawa Utamaro, ejercieron una gran influencia en otros pintores japoneses del estilo ukiyo-e, como Ando Hiroshige. Los impresionistas fueron los primeros en admirarlas, y más tarde muchas de las primeras vanguardias del siglo XX se inspiraron en ellas.


CRONOLOGÍA DEL MANGA
A) Entre 1053 y 1140 se crea “Chojugiga”, considerado como el antecesor y primer registro del dibujo caricaturesco.
B) Entre 1600 y 1867 surge “Ukiyo-e” que consiste en unos grabados impresos en planchas de madera.
C) Hokusai Katsushika (1760-1849) es considerado como el primero en iniciar el arte del Manga.
D) Ippei Okamoto (1886-1948), importante caricaturista que introdujo a Japón algunas tiras Americanas.
E) Charles Wirgmann (1835-1891) influyó notablemente en los artistas Japoneses. Se le considera el introductor del Cómic en Japón.
F) “Rakuten Kitazawa” es considerada la revista pionera del Manga.
G) En 1902 surge “Tagosaku to Mokubeno Tokio Kenbutsu” como la primera serie de Manga con personajes fijos.
H) En 1905 aparece “Tokio Puck” como la primer revista cómica japonesa.
I) En 1923 aparece “Nonkina Tosan”como la primer tira moderna de Japón.
J) En 1930 surge “Speed Taro” como una de las series más revolucionarias en cuanto al diseño del Manga.
K) En 1930 surge “Ogon Bat” como el primer superhéroe.

Charles Wirgman (31 de agosto de 1832 - 8 de febrero de 1891) fue un historietista, creador de Japan Punch e ilustrador en Japón para el Illustrated London News. También reconocido por su crítica a la sociedad japonesa de su tiempo y por sentar las bases para el desarrollo ulterior del manga junto a George Bigot y Keitel "my-brother-lion", creador del aguacatón. Uno de sus principales aportes fue la introducción del color sepia en sus ilustraciones, así como el uso repetido de la palabra mejunje (en japonés Nimary) en una misma burbuja de diálogo. Wirgman yace en el cementerio internacional de Yokohama.

historia del manga


El manga tiene su origen en el arte de estampación que nació en China hacia el siglo VI y que fue introducido en el Japón en el s.VII. Es el primer ejemplo en forma de pintura enrollada y conocido como E-Ingakyo (año 735) o Sutra ilustrado de las causas del presente y del pasado. Este arte dio lugar al Emaki y a los Choju-Giga de origen japonés.
El término "manga" no apareció hasta 1814, año en que fue acuñado por el pintor Hokusai Katsuhika. En su obra, Hokusai Manga, unió los caracteres "man" (involuntario, gracioso, distorsionado) y "ga" (dibujo, imagen pintada o impresa). El resultado fue: "dibujo gracioso" o "imagen involuntaria".
Durante el siglo XIX, en plena transición de la era feudal a la industrializada, fueron Charles Wirgman y George Bigot quienes sentaron las bases para el posterior desarrollo del manga.
Al llegar el siglo XX, surgieron los precursores del manga actual, en manos de japoneses como Rakuten Kitazawa. Todos ellos hicieron de pioneros, difundiendo su obra a través de publicaciones. Pero el boom del manga se produjo entre 1970 y 1990, siendo en la última década cuando tiene lugar la expansión del manga fuera del Japón; esto constituyó en muchos lugares de Occidente un auténtico fenómeno social. Akira de Katsuhiro Otomo, y principalmente su estreno en anime, abrieron las puertas de Occidente de un modo generalizado, ya que hasta entonces sólo algunas series de anime se veían en los televisores europeos o norteamericanos. A partir de ahí ya no fue extraño encontrar series manga en librerías y kioscos. De las dos últimas décadas del siglo XX hasta principios del presente la aparición de autores y títulos en las revistas ha sido constante.

domingo, 31 de mayo de 2009

OPINIÓN MANGA

· Con el dibujo manga, quiero prepararme mejor para ser un diseñador gráfico.
Katterin Juliana Moreno Benavides 3º A J.M.
· Desde muy chiquita me gusta hacer muñequitos dibujados. Yo quiero que mi sueño se haga realidad y cuando termine el bachillerato entrar a la universidad nacional y estudia diseño grafico, como mi tío.
Angélica Yizeth Benavides 6º B J.T.
· Me gusta por que me enseñan a dibujar mejor y por que es una actividad divertida.
Nonny Maria Devia 6º B J.M.
· Asisto a manga, por que se que lo que estoy aprendiendo lo puedo lo puedo aplicar en la vida diaria, ante cualquier problema que tenga que ver con el dibujo.
Jhon Alexander Quintero Devia 7º A J.M.
· Lo que me gusta del manga, es que hago mis dibujos y nadie dice o crítica mis dibujos, ni se ríen de ellos y también podemos expresarnos como queramos.
Paula Gabriela muñoz Chacón.

martes, 5 de mayo de 2009

Yugi oh

Yugi oh! Rey de los juegos

EL juego de cartas de Yugi oh!, el cual ha conmocionado las escaleras del colegio el Rodeo, es jugado por grandes y pequeños.
Basado en la serie de manga de la tv, fue creado en 1996 por kazuki Takahashi, al principio publicado por la revista Shonen Jump, para después ser un éxito en la pantalla chica, producido por estudios GALLOP e incluso llego al cine con la película Yugi oh! “La pirámide de la luz”, es una serie basada en los egipcios, en sus dioses y su cultura, pero este juego no solo involucra egipcios también cuenta con dragones, maquinas, guerreros, zombis, etc.
Yugi oh! Trata de un juego de cartas, cuyo fin es vencer al oponente, mediante el uso de cartas trampa, las cuales pueden ayudar a prevenir ataques y dar fuerza; cartas magia o hechizo, las cuales ayudan a dar fuerza a tus monstruos o a destruir los puntos de vida del enemigo y monstruos, los cuales varían y tienen como fin defenderte o atacar a tu enemigo.
El nombre Yugi oh! Significa rey de los juegos, pero para jugar esto es necesario ente 40 y 60 cartas las cuales conforman tu mazo, tiene que ser variado para poder vencer a tu oponente y con esto ya estarás listo para tu lucha del rey de los juegos.

I.E.D Colegio el Rodeo
Henry Riscanevo 9ºB J.M.